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VR游戏玩久了会有哪些“后遗症”?

2017-05-04 来源:天极网

[摘要] 作为大娱乐体系下的一员,游戏有着自己特殊的魅力和忠实的用户,近两年不仅仅是游戏相关硬件终端、软件内容快速发展,就连周边产品也能大把大把的敛钱。……

  “DOTA毁一生,魔兽穷三代。两者皆不沾,必成高富帅…”

  在游戏圈里这样的打油诗不胜枚举,只不过游戏不同“贫穷”时间也会有所差异。随着电子竞技产业发展,职业电竞人“前途一片大好”, 游戏已经不再是“过街老鼠”,反而有点吸金利器的感觉。

  作为大娱乐体系下的一员,游戏有着自己特殊的魅力和忠实的用户,近两年不仅仅是游戏相关硬件终端、软件内容快速发展,就连周边产品也能大把大把的敛钱。面对这样的市场环境,缺少变现渠道的VR产业自然不能错过机会。如今,VR游戏已经成功将手伸进了消费者的钱包。只不过钱包的主人以发烧友、高端玩家、极客甚至VR业内人士为主,距离动辄百万活跃用户的爆款游戏还有很长一段路要走。

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  别看VR游戏入门门槛很高(有钱、有“地”还要有好身体),但“药效强劲且持久”。传统PC、主机甚至手游,玩家玩上几个小时都没有问题,但是VR游戏能够坚持半小时就算高手,坚持一小时以上就称得上凤毛麟角了。由于佩戴头显这一特殊体验方式,VR游戏很容易带来“后遗症”。

  晕

  VR晕动症是个老生常谈的话题,经过两年左右的技术积累,VR头显在硬件方面的表现已经有了较大提升,分辨率、刷新率不断提升,有效控制了晕动症的发生,但目前并没有“根治”。更为重要的是,不同品牌、类型的头显带给用户的反馈差别也很大,从笔者实际体验来看,在移动端VR头显上(VR一体机+Cardboard类产品)玩游戏更容易产生眩晕感。主要原因是设备性能不足以及缺少位置追踪系统。

  累

  玩VR游戏想要避免眩晕感,一个很有效的方式就是动起来(需要在PC、主机端设备上体验)。通过全身去感知虚拟环境,进行现实与虚拟交互可以更容易投入其中,避免不协调而产生的眩晕感。只不过这种情况下,对于玩家体能将是一个考验,特别是体验需要手持控制器、满场上蹿下跳的游戏时。

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  需要“监护人”

  很难想象玩游戏还需要监护人,但是体验VR游戏特别是大型VR游戏时,监护人必不可少。这个监护人起到保护体验者的作用,同时还将充当“揽线员”角色,避免用户被数据线绊倒。很多VR游戏需要在移动空间内移动,尽管会有障碍物提示,但并不能足够惊喜。比如在办公室、卧室灯非专业体验区进行游戏体验时,桌椅等很容易就被碰到,这时如果没有监护人帮忙就存在安全风险。当然,对于生活在一二线的“非土豪”玩家而言,空间才是体验VR游戏最高的一项成本。例如在帝都,按照房价每平米4万元来看,想要保障一块十平米左右的活动空间,大概就是40万元。这个数字虽然有些夸张,但确确实实是VR游戏所受到的限制之一。
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  毁形象

  说玩游戏毁形象很容易让人联想到面前放着泡面桶、烟灰缸、废纸团的死宅们,但VR游戏毁形象要比这个直观很多,原因很简单——VR头显需要戴在头上才能发挥作用。

  对于体验者而言,VR头显只需要佩戴舒适就可以了,但是在围观群众看来,头上戴着笨重的装置,在限定区域内伸胳膊蹬腿,很容易被打上“神经病”的标签…此外摘下头显后发型很容易受到影响,并且脸上很容易留下汗渍甚至勒痕。

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  不过瘾

  尽管游戏玩家很适合体验VR游戏,以上这些“bug”对他们都不是问题,那么问题也就来了——不过瘾。如今在steam等平台上提供给玩家下载的VR游戏数量不少,但真正值得体验的不多,能够让玩家反复体验的游戏就更少了。更为重要的是,VR游戏“故事线”普遍在两小时以内,甚至15分钟左右,因此对于重度用户来说根本不过瘾(当然对于线下体验馆等B2B2C场所就十分划算了)。

  想要根治上面这些“顽疾”,需要硬件企业做好产品、研发技术;需要内容开发商精益求,打造精品游戏;需要平台为用户搜集更多有价值游戏(并抵制垃圾游戏);更需要玩家对于VR行业了留有耐心、包容度并提供反馈。从2014年到15年、16年,过去的两年中,VR一直处于积累阶段。在2016年后半年,VR似乎迎来了一场寒冬,很多VR企业推出市场,这一方面体现了新兴市场的残酷性,另一方面也是行业发展的必然阶段。对于VR行业而言,需要的并不是量的累计,更为重要的是质的突破。与其让海量没有价值的内容消耗用户的耐心与好奇心,不如给真正的VR内容、产品保留足够的成长空间。

  2017年对于VR仍旧是残酷的一年,缺少变现渠道、用户普及度不高等问题是VR前进路上的障碍,从另一个角度来看则是一种动力。究竟有哪些VR企业能够笑到最后,就让我们拭目以待吧。

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(责任编辑:映象网科技频道)
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文章关键词:VR,游戏

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